이번 글에서는 위치에 따라 객체를 선택하고 편집하는 방법을 학습해 보겠습니다. 실습을 위해 조명 포인트 파일을 추가합니다.
아래와 같이 아파트 폴리곤과 조명 포인트가 Layers Panel에 추가되었습니다.
조명 포인트의 속성 테이블은 아래와 같습니다. 이번 실습은 아파트 10m 내에 위치한 조명등을 선택하고자 합니다.
아파트 10m 범위 설정을 위해 '벡터 > 공간 연산 도구 > 버퍼(들)'을 클릭합니다.
버퍼 창에서 아파트 폴리곤을 선택하고 버퍼 거리는 10으로 지정합니다. 이때 거리 단위는 레이어 좌표계 단위를 따릅니다.
버퍼 결과는 아래와 같습니다. 이제 이 버퍼 내에 들어간 조명 포인트를 찾아내면 되겠죠?!
이를 위해 '플러그인 > 공간 질의 플러그인'을 체크합니다.
'벡터 > 공간 질의 > 공간 질의'를 실행합니다.
소스 피처 선택은 조명 포인트를, '참조 객체'는 아파트 버퍼 폴리곤을, 객체 위치는 '들어감'을 선택합니다. 공간 질의 결과는 아래와 같습니다.
이렇게 아파트 10m 내에 위치한 조명들을 선택해 봤습니다.
이번엔 레이어 스타일과 라벨을 적용해볼까요?!
먼저 조명 포인트 속성에서,
좌측 스타일 탭을 선택하고 색상을 클릭합니다.
채우기 색상 선택 창에서 원하는 값을 설정하고,
외곽선 폭은 0.5로 지정해 보겠습니다.
Draw effects를 체크한 후에,
Effect Properties 창에서 Outer Glow를 체크합니다.
아래와 같이 조명 포인트의 스타일을 변경해 봤습니다.
이번엔 아파트 폴리곤에 라벨을 지정해 보겠습니다.
먼저 'Show labels for this layer'를 선택하고,
Label with에 아파트 동수에 해당하는 '주기' 필드를 지정합니다.
텍스트 스타일에서 글꼴을 '나눔고딕'으로 지정하고,
텍스트 버퍼에서 '텍스트 버퍼 그리기'를 체크해 보겠습니다.
라벨 적용 결과는 아래와 같습니다.
이번엔 아파트 폴리곤의 스타일을 지정해 보겠습니다.
스타일에서 2.5D를 선택합니다.
Roof Color를 녹색으로 변경하고 적용결과를 확인해 보겠습니다.
2.5D가 적용된 화면입니다. 이번엔 건물 높이를 실제에 맞게 조정해 보겠습니다.
현재는 건물 높이가 10m로 고정되어 있는데요,
표현식에서 층수에 해당하는 '층수' 필드에 층간 높이 2.6을 곱해 보겠습니다.
이제 결과를 확인해 보면,
보다 실제적인 2.5D 결과를 확인하실 수 있습니다.